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 [RP] L'histoire

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Sylph
Roi Jaune et ennemi juré de Flew.
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MessageSujet: [RP] L'histoire   Dim 30 Aoû - 22:01

Voilà, ici je vais préparer et lister tous les RPs que j'écrirai aux levers de jours et de nuit.
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Sylph
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MessageSujet: Re: [RP] L'histoire   Mar 1 Sep - 15:50

Bande annonce:
Les scouts et le Manoir hanté - Prémices




De tous les tirages au sort, celui-ci est le plus redouté. Chaque année, les scouts doivent se repartir la ville en différentes zones de ventes. Et c'est toute une histoire !

Il y a la zone A. Elle comprend le sud et le centre de la ville. C'est la zone remplie de commerces et de petites rues piétones. C'est assurément la zone que vous voudriez avoir. Il est très facile d'y vendre toutes ses boites en un clin d'oeil. Même pour les moins mignons ou les moins courageux d'entre vous.

La zone B, elle, elle recouvre tout l'ouest de la ville et le nord. C'est les quartiers résidentiels de la ville. il s'agit une zone vaste et qui nécessite beaucoup de marche... Mais c'était aussi une zone très agréable. On y passe chez tous les parents des copains, ce qui fait donc aussi beaucoup de pauses ! On s'arrête boire un verre à chaque fois. Très convivial et jamais très difficile non plus d'y vendre ses chocolats.

Et puis il y a la zone C. La zone C, c'est votre plus grande peur. La zone C, c'est votre épreuve de courage à elle toute seule. Elle recouvre tout l'est de la ville. C'est la partie riche.  Les grandes maisons se succèdent. Elles ont toute une piscine. Voire deux. Mais n'espérez pas y tremper un doigt de pied. Les grand-mères les plus folles habitaient dans ces maisons-là. Soit vous tombez sur des mamies hystériques et aigries. Soit vous tombez sur des mamies gâteau. Dans le premier cas vous partez sous une pluie d'insultes. Dans le second, vous partez avec plus de gâteaux qu'en arrivant.



Mais la zone C contient aussi la foret de la ville. Et au bout de cette forêt se trouve la maison de Madame Irma. Ce n'était pas vraiment le nom de cette vieille femme, mais c'était comme ça que tous les scouts l'appelaient. Perdue au bout de la forêt, elle habite dans un manoir qui tombe en ruine. Et hors de question de ne pas y aller. C'est une amie personnelle du maire de la ville.

En attendant, il vous faut déjà former un groupe. Les discussions vont bon train. Chacun essaie de rejoindre un groupe avec le plus d'amis possible... Et chacun prie pour ne pas tomber dans le groupe qui devra couvrir la zone C.


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Sylph
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MessageSujet: Re: [RP] L'histoire   Mar 1 Sep - 16:03


Jour 0 :
Il vous faut un chef scout !





Le temps est passé et les groupes ont finis par être formés. Vous êtes dans le groupe 3. La vie est belle, vous avez réussi à être avec tous vos meilleurs amis. A part lui, là-bas, ou elle, là. Mais ce n'est pas grave ! L'important, c'est de savoir dans quelle zone vous serez assignés. Et ça tombe bien, puisque le chef des scouts entame le tirage au sort.

La tension monte. Le premier tirage est celui qui va déterminer où partira le groupe 1. Le chef plonge sa main dans la boite a chaussure... Et ce sera la zone B. Il recommence la manoeuvre pour le groupe 2. Et là, c'est le drame. Ils ont eu la zone A, et ça veut dire que vous, vous écopez de la zone C. Le pire des cauchemars peut commencer... Vous vous regardez tous, et finalement, peu importe si vous ne vous aimiez pas. Vous êtes désormais tous dans le même bateau, solidaires. Tristes. Mais solidaires.

Le weekend passe, et ils ne vous restent plus que la maison de la vieille Madame Irma à visiter... Personne n'ose vraiment le dire. Tous, vous attendez que quelqu'un se désigne vaillamment pour mener l'expédition.




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Sylph
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MessageSujet: Re: [RP] L'histoire   Mar 1 Sep - 16:50


Nuit 1 :
Arrivée chez Madame Irma




Ah ! Voilà ! Quelqu'un s'est enfin décidé à prononcer l'ordre tabou. Flippy Who a pris les choses en mains et vous marchez tous derrière ses pas, groupés. Il faut faire vite, il est déjà 18h00. Vous ne voudriez surtout pas devoir traverser la forêt de nuit et vous accelérez le pas. Le chemin n'est pas très long, mais il faut tout de même une bonne vingtaine de minutes pour y arriver.  

Une fois sur place, vous trouvez la bâtisse : c'est un manoir aux allures terrifiantes. Des volets cassés qui pendent, des tuiles manquantes sur le toit, du lierre grimpant sur les murs... Rien ne semble indiquer que quelqu'un pourrait vivre ici. Pas la moindre lumière, pas le moindre bruit. Vous restez devant la grille, sans trop savoir quoi faire, jusqu'à ce que l'un d'entre vous se décide à appuyer sur la sonnette. Mais, évidemment, rien ne se passe. Le silence reste maitre en ces lieux.

Flippy Who ne se défile pas pour autant. Dans un grincement strident, il pousse la grille du portail et pénètre dans le jardin. Le reste du groupe ne tarde pas à le suivre. Moghedien hésite et reste derrière.

- On ne devrait pas rentrer. Je ne le sens pas du tout. Et puis on n'a qu'à dire que la sonnette était cassée, suggéra-t-elle.
- Aller, ne fais pas ta chochotte ! Viens, lui répond Volthor en la prenant par la main.

Et à peine les deux derniers scouts sont-il rentrés qu'un violent coup de vent referme le portail. La grille claque et le vacarme métallique réveille un groupe de corbeaux qui s'envole en croassant. Tout le monde sursaute et se retourne vers le portail qui est désormais fermé. Le ciel se voile subitement de nuages noirs et la nuit semble tomber en un instant. Pris de panique, Raksha court vers la grille et tente de l'ouvrir sans succès. Les deux mains sur les barreaux du portail, il tire de toutes ses forces, mais rien n'y fait. Tous les scouts se joignent à lui. Toujours rien.

- Le seul moyen, c'est d'aller voir Madame Irma. Elle nous ouvrira, lance alors Flippy Who, qui ne se débine pas.

L'une des portes en bois du manoir s'ouvre alors et laisse sortir une lumière jaunâtre. Le manoir, qui était encore éteint quelques secondes plus tôt, vient de s'animer. Vous êtes comme hypnotisés, et vous vous dirigez lentement vers l'intérieur de la maison...




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MessageSujet: Re: [RP] L'histoire   Mer 16 Sep - 14:50

JOUR 1 :
Dans la bibliothèque de Madame Irma




Une fois à l'intérieur, vous tentez d'appeler Mme Irma, mais sans succès. Où peut-elle bien être ? Personne n'en a la moindre idée. Alors vous fouillez la maison. Chambres, cuisine, salon, salle à manger... Tout y passe.

- Il faut trouver Mme Irma, ou alors les clefs du portail, ordonne Flippy Who, qui prend son rôle de leader très à coeur.

Très vite, Volthor vous fait venir dans la bibliothèque. Il dit avoir trouvé le meilleur livre de tous les temps, avec les histoires les plus terrifiantes qu'il ait jamais entendues ! Vous vous asseyez tous en arc de cercle par terre, prêts à écouter ses histoires.

Soudain, la porte de la bibliothèque se ferme en claquant. Raksha et Morgane se lèvent simultanément. Ils se tiennent droit, la tête haute, et le regard dans le vide. Les yeux de Raksha deviennent noires, et une aura sombre semble l'envelopper, tandis que les yeux de Morgane, eux, se couvrent d'un voile blanc, et une lumière blanche et douce émane d'elle. Tous deux ont une spirale blanche et noire qui est apparue sur leur front.

Et là, un dialogue sorti d'un autre monde s'engage entre eux. Lorsque Raksha prend la parole, c'est une voix rocailleuse et profonde qui en sort, alors que Morgane lui répond d'une voix fluette et enfantine.

Le loup : Mon agneau, conte-moi une histoire.
L'agneau : Il existait autrefois un homme blême, aux cheveux noirs, qui était très seul.
Le loup : Pourquoi était-il seul ?
L'agneau : Toute chose en ce monde doit rencontrer cet homme. C'est pourquoi tous le fuyaient.
Le loup : Les a-t-il tous pourchassés ?
L'agneau : Il a pris une hache, et il s'est séparé en deux.
Le loup : Ainsi, il ne sera plus jamais seul ?
L'agneau : Ainsi, il ne sera plus jamais seul.

Et pour plus d'ambiance, voici la video dont est issue l'histoire, en anglais:
 


Lorsque l'histoire se termine, Raksha et Morgane s'effondrent, inconscients. Les symboles sur leurs fronts ont disparu, ainsi que les auras qui les entouraient. Volthor laisse tomber le livre qu'il tenait par terre. Impossible. Le dialogue que viennent d'avoir Raksha et Morgane est exactement celui qu'il comptait leur lire....


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MessageSujet: Re: [RP] L'histoire   Mar 22 Sep - 17:35

Nuit 2:
La porte de la bibliothèque



Morgane et Raksha se remettent de leurs émotions. Raksha a pu se relever très vite, mais Morgane se reposait encore allongée, la tête sur les genoux de Moghedien. Personne ne comprend comment tout ceci est possible et forcément, les questions fusent dans tous les sens.

Mais Eloanna ne perd pas le nord. Lorsqu'elle avait fouillé la maison, elle était tombée sur la cuisine. Elle avait dégotté un tire-bouchon et un ouvre-boîte. Et elle compte bien crocheter le portail avec ça. Alors ni une ni deux, elle se dirige vers la porte de la bibliothèque, qui était encore fermée. A peine pose-t-elle la main sur la poignée qu'elle sent un courant électrique la traverser. Elle perd le contrôle de son corps. Elle a conscience de toute ce qui arrive, mais ne peut rien faire. C'est avec une voix cristalline qu'elle se retourne vers ses camarades et qu'elle se met à sautiller partout dans la pièce, en rigolant. Et en même temps qu'elle continue de bondir partout, des rires d'enfants se mettent à résonner dans toute la pièce. Tout le monde la regarde, éberlué et ne sachant que faire.

Flippy Who s'approche d'elle pour tenter de la ramener à la raison. Mais lorsqu'il la touche, Eloanna se plaque dos au mur, et se laisser glisser en boule par terre. Les mains sur la tête, elle se met à marmonner des mots incompréhensibles. Elle se met à pleurer, puis elle relève la tête vers Flippy, et il peut lire dans ses yeux de la détresse, de la peur :

"Partez. Je ne les retiendrai pas longtemps."

Elle tend la main vers la porte de la bibliothèque et celle-ci s'ouvre dans un grincement lent, et terrifiant.

- SORTEZ, SORTEZ TOUS ! MAINTENANT !, hurle Flippy qui joint aussitôt l'acte à la parole.




Dernière édition par Sylph le Mer 23 Sep - 13:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [RP] L'histoire   Mer 23 Sep - 12:23

Jour 2 :
La salle à manger de madame Irma






La panique s'empare soudain de tout le monde. Vous vous ruez tous hors de la pièce.Flippy s'est occupé de porter Eloanna qui est encore dans un état second. Il l'assoit contre un mur du long couloir dans lequel vous vous trouvez tous. A peine sortie de la pièce, un voile blanc recouvre ses yeux. Son regard est vidé de toute vie. Pourtant son coeur bat encore et elle respire. Elle est telle une marionnette inanimée, attendant que quelqu'un tire sur des fils imaginaires.

Et c'est ce qui finit par se passer. Une forme diffuse se dessine au fond du couloir. Elle s'avance. C'est une forme humanoide, mais elle s'apparente plutôt à une sorte de mouton capable de se tenir sur ses pattes arrière, à la façon d'un satyre grec. L'esprit est recouvert d'une fourrure blanche et porte un masque noir. Il tend la main et agite les doigts, redonnant vie à Eloanna qui se relève. Et à travers elle, il s'exprime.

- Humains, vous êtes en grand danger.
- Qui êtes-vous ? Qu'avez-vous fait à Eloanna ? Rendez-la nous, s'exclame Volthor, qui tenait encore le livre entre ses mains.
- L'âme de votre amie lui sera rendue en temps et en heure, si vous sortez victorieux de cette épreuve.
- Cette épreuve ?! Quelle épreuve ?, questionne Necateron.
- Vous avez réveillé l'Esprit du Loup en introduisant des serviteurs de la Lune dans ce Manoir. Et maintenant, il cherche à s'emparer de vos âmes. J'ai pu l'empêcher de récupérer celle de votre amie. Mais je ne pourrais pas le contenir indéfiniment. Vous devez trouver les coupables parmi vous avant que ce manoir n'ait raison de vous.
- Tu sais que tu ne pourras les sauver éternellement, Agneau. Leurs âmes sont miennes. Ce n'est qu'une question de temps., s'exclame une voix grave et sévère.

Derrière vous, à l'autre bout du couloir, c'est maintenant Flippy Who qui est possédé par l'esprit du Loup. Mais avant que vous n'ayez pu poser la moindre question supplémentaire, le Loup traverse le couloir en courant et se jète sur l'Agneau. Tout deux disparaissent alors, et laissent derrière eux un silence pesant et presque étouffant. De grandes forces sont à l'oeuvre, vous en êtes conscients maintenant.

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MessageSujet: Re: [RP] L'histoire   Mer 23 Sep - 13:05

Nuit 3 :
Dans le Hall du manoir



La peur règne parmi vous. Vous n'essayez même pas de fuir, car vous savez que le manoir est possédé et ne vous laissera jamais partir. Vous devez trouver ces Elus de la Lune. Ils sont parmi vous. Comment ne les avez-vous pas vu avant ? Est-ce seulement réel ? Tous jettent un oeil au corp inanimé d'Eloanna. Cette marque sur son front vous inquiète. Tout le monde se jauge, s'observe, et cherche à savoir où placer sa confiance. Mais personne n'y arrive.

Flippy se remet de la possession de l'esprit du Loup, qui l'a laissé sans mémoire. Koko lui raconte tout ce que l'esprit a dit. Flippy propose donc d'aller voir par eux-même s'il est impossible de sortir du Manoir. Vous vous dirigez tous vers le Hall d'entrée. Les lumières du grand chandelier dans l'entrée clignottent un peu.

- On ne devrait peut-être pas essayer, commence Pardon. C'est en posant sa main sur la poignée qu'Eloanna s'est faite possédée...
- Je me demande si ça le fait à chaque fois, souligne Koko.
- Moi, je vais le faire. Je n'ai pas peur, s'exclame vaillament Raksha.

Convaincu, et en même temps extrêmement apeuré à la fois, il pose la main sur la poignée et... Rien ne se passe. Rassuré, il l'enclenche et tire sur la porte. C'est alors tout une marée de ténèbres qui envahit le hall d'entrée. Vous êtes plongés dans la nuit. Raksha est alors pris d'un rire démoniaque. Mais avant qu'il ne puisse faire quoi que ce soit de plus, un bruit de cloche résonne et derrière lui apparait l'Esprit de l'Agneau et lui pose la main dans le dos.

- Là, en voilà un.

Et un instant plus tard, Raksha s'effondre, dans le même état désormais qu'Eloanna.


Dernière édition par Sylph le Mer 23 Sep - 14:24, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [RP] L'histoire   Mer 23 Sep - 13:06

Jour 3 :
Dans la salle à manger








Presque aussitôt que Raksha s'effondre, les ténèbres se dissipent, et vous vous retrouvez à nouveau dans le Hall d'entrée. L'Agneau, lui, a disparu. le grincement d'une porte attire votre attention. Flippy dit que c'est la salle à manger. Il l'a visitée en arrivant. Vous vous y dirigez donc tous, curieux de savoir ce que vous y trouverez.

La table est dressée pour dix, le nombre que vous êtes. Ou plutôt que vous étiez. Sur la table, deux chandeliers de cinq bougies sont allumés. Mais deux bougies sont éteintes. Les assiettes sont remplies de nourriture. Elles contiennent une sorte de bouillie de légume pouvant s'apparenter vaguement à de la ratatouille.

- Etrange, remarque Flippy, lorsque je suis passé tout à l'heure, les dix bougies étaient allumées. Et les assiettes étaient vides.
- Ca, c'est normal, répond une voix inconnue. Elles représentent vos âmes. Et pour l'instant, vous n'êtes plus que 8 en jeu.

Sans que vous ne vous en soyez rendu compte, un homme est rentré dans la salle. Il est assez jeune, les cheveux noirs et la peau blanche, coiffé d'un haut-de-forme et vêtu d'un costard entièrement noir. Sa démarche, légère, est accompagnée d'un sourire narquois.

- Allons, asseyez-vous ! Prenez place, prenez place. Il est l'heure de manger, il me semble.
- Vous êtes... Vous êtes le... Le, le..., bégaye alors Volthor.
- le Loup. C'est ça. C'est moi. Qu'est-ce qui m'a trahi ? Je porte trop de noir, peut-être ? Ah, à chaque fois, c'est la même chose.
- Laissez tomber, vous ne nous aurez pas, le coupe Amandier avec détermination. L'Agneau nous a déjà prévenu et il nous sauvera, j'en suis sûre.
- Ah, je vois le problème. Justement, à ce sujet... je voulais vous dire quelque chose.

Il claque des doigts et rapparait derrière Amandier. Puis il se penche à son oreille pour lui mumurer un dernier mot, avant de reclaquer des doigts et de s'évaporer dans un éclat de rire machiavélique :

- Ou pas.

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MessageSujet: Re: [RP] L'histoire   Jeu 24 Sep - 15:23


Nuit 4 :
Dans le salon de Madame Irma




Le rire de l'esprit du Loup a laissé place à une atmosphère pesante. Amandier n'ose plus bouger, tant le murmure du Loup au creux de son oreille était terrifiant. Tout le monde la regarde et se demande ce qu'il a bien pu lui dire. Necateron et Mlle G s'approchent d'elle pour la réconforter. Mlle G prend la main d'Amandier et la lui réchauffe, pendant que Necateron lui demande ce que le Loup lui a glissé au creux de l'oreille.

- "Ou pas."... Il a dit : "Ou pas.". Juste... "Ou pas." Il a dit, répète-t-elle, perdue dans ses pensées et sa torpeur. Sa voix était si froide...

Vous décidez de ne pas toucher au repas laissé par le Loup sur la table et vous avancez en direction de la prochaine salle. Une fois dans le Hall, c'est une autre porte qui s'ouvre. Celle du salon. Mlle G vous met en garde. Elle y a déjà été et c'est loin d'être la salle la mieux décorée du manoir.

- Les fleurs sur le tissu du canapé et des fauteuils ne sont même pas à la mode de 2014, ce qui aurait été excusable, vous explique-t-elle. Je refuse de retourner voir ça. En plus, il y avait une télé qui ne fonctionnait même pas.


Amandier et Necateron décident de rester avec Mlle G dans le Hall. Lorsque vous rentrez, vous ne trouvez qu'une salle vide. Vide ? Non. Pas tout à fait. Une télé est posée par terre. Elle est allumée et n'affiche rien qu'un écran brouillé. Volthor s'approche et décide de tenter de la secouer un peu. L'écran finit par fonctionner par intermittence. Et ce qu'il affiche vous perturbe. Ce sont Eloanna et Raksha, coincés à l'intérieur qui vous parlent.

- ... Ne ... Laissez ... Seules, ... Mourir ... Danger, semble vous dire Eloanna.
- ... Ne sait pas ... elle fait... possédée... Agneau ... libéré... continue Raksha

Mais avant que vous ne puissiez comprendre l'avertissement qu'ils tentaient de vous donner, le cri de Mlle G dans le Hall vous fait tous quitter cette salle.






XXX est mort, il était ....


Necateron (5) : Amandier, Pardon, Flippy Who, Koko

Amandier (2) : Necateron, Volthor
Koko (1) : Morgane



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MessageSujet: Re: [RP] L'histoire   Ven 25 Sep - 12:17



Fin de ce fake bûcher trollesque.
Le village a gagné !
Félicitations à tous.

Je vous publie immédiatement un débrief de toutes les actions de nuits.






Lorsque vous arrivez dans le Hall, vous trouvez Necateron et Amandier qui se tiennent debout, près de la porte d'entrée. Elles sont elles aussi marquées d'une spirale sur leur front. A côté d'elles, les corps de Raksha et d'Eloanna ont repris vie et se tiennent debout. Mlle G court vers vous, les larmes aux yeux. En plein milieu de la pièce se tiennent l'homme de la salle à manger, le Loup, et une petite fille portant une robe blanche, L'Agneau, qui entretiennent une discussion étrange.

- Tu vois ? Je t'avais bien dit que je trouverai tes serviteurs avant qu'ils ne gagnent la partie.
- Ce n'était qu'une question de chance. De toute façon, si je ne les emporte pas maintenant, je les emporterai plus tard. Le temps m'apporte toujours ce que je veux.
- C'est vrai, c'est vrai ... Mais en attendant, laisse-les repartir, veux-tu ?


La petite fille tend alors la main vers le jeune homme, accompagnant son geste d'une sorte de révérence emplie de grace et de légèreté. Il saisit sa main, et s'approche d'elle pour l'attraper dans ses bras. Leur corps fusionnent alors. Littéralement. Et en lieu et place du jeune couple se tient désormais une vieille femme. Elle n'est pas bien haute, un peu voutée et très ridée. La vieille dame tape dans ses mains trois fois et en une seconde, Eloanna, Raksha, Necateron et Amandier sortent de leur état de transe. La porte du Manoir s'ouvre ensuite dans un grincement long et terrible.

- Eh bien eh bien, ne faites pas cette tête, vous dit-elle d'une voix chevrotante. On dirait que l'heure des chocolats est arrivée. Combien de boîtes vous reste-t-il, mes enfants ? J'en prendrai une vingtaine.

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MessageSujet: Re: [RP] L'histoire   Ven 25 Sep - 13:51

Epilogue




Il est 21h00. Le soleil s'est déjà couché par cette froide nuit d'hiver. Il est temps pour vous d'aller vous coucher, comme chaque soir. Vous trainez ce corps usé jusque dans votre lit. Un dernier mot croisé, et puis vous éteignez cette lampe afin de fermer les yeux.

Lorsque vous les rouvrez, il fait toujours nuit. Vous êtes debout, à côté de votre lit, et vous vous y découvrez, allongé et immobile. Une main se pose alors sur votre épaule. En vous retournant, vous le voyez. Il est là, tenant une bougie à la main. A ses côtés, elle est là, elle aussi. Aucun d'eux n'a changé. Il porte toujours son costume noir et elle, sa robe blanche. Cela fait bien plus de soixante-dix ans, mais comment auriez-vous pu les oublier ?

Le jeune homme n'a plus son sourire narquois et malin. Il est là, en toute simplicité. Vous échangez un regard entendu. Vous étiez prêt, de toute façon. Il approche alors sa tête de la bougie et souffle. La bougie s'éteint.



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