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 Descriptions des rôles joués sur ce forum

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Maitre du Jeu
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Masculin Scorpion Chat
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MessageSujet: Descriptions des rôles joués sur ce forum   Mer 27 Oct - 14:27

Description des rôles


ROLES D'ALIGNEMENT LOUP-GAROU

Chaque nuit de jeu, ils éliminent un joueur. Chaque jour de jeu, ils essaient de masquer leur identité pour échapper à la vindicte populaire.

Loup-garou : Ce Loup-garou simple n'a aucun pouvoir en-dehors de celui inhérent à son clan.

Loup-garou divinateur : Le Loup-garou divinateur peut, une seule fois dans la partie, connaître le rôle complet (dont un éventuel rôle secondaire) et l'alignement d'un joueur de son choix.

Loup-garou protecteur : Le Loup-garou protecteur immunise un joueur de son choix contre n'importe quel pouvoir pour une nuit de jeu.

Loup-garou recruteur : Une seule fois dans la partie, peut recruter un joueur. Ne fonctionne que sur un Simple Villageois.

Seigneur Loup-Garou : Le Seigneur Loup-garou peut, une seule fois dans la partie, lancer une malédiction sur un joueur de son choix pour tenter de le convertir en Loup-garou. Seuls les Simples Villageois peuvent être convertis. Si le Seigneur Loup-garou est éliminé au bûcher, il élimine un joueur de son choix aussitôt dans une rage meurtrière.

Loup égaré : Le Loup égaré n'a pas immédiatement accès à l'antre et n'a donc pas la capacité inhérente à son clan. Chaque nuit de jeu, il “renifle” un joueur de son choix : si ce dernier est Loup-garou, il rejoint la meute. Si tous les Loups-garous sont éliminés avant qu'il n'ait réussi à rejoindre la meute, le Loup égaré acquiert la capacité inhérente à son clan d'éliminer un joueur à chaque nuit de jeu.

Passager : Les Loups-garous connaissent son identité mais lui ne les connaît pas. Il gagne si au moins un Loup-garou, même traître, gagne la partie. Chaque nuit de jeu, il peut envoyer un message d'une phrase maximum à l'antre des Loups-garous, qui sera transmise par le Maître du Jeu.
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Masculin Scorpion Chat
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MessageSujet: Re: Descriptions des rôles joués sur ce forum   Mer 27 Oct - 14:28

ROLES D'ALIGNEMENT VILLAGEOIS

Chaque jour de jeu, tous les joueurs discutent entre eux. Les Villageois essaient de remarquer, chez les autres joueurs, les signes qui trahiraient leur alignement de non-Villageois. A l'aide des discussions, ils votent pour l'élimination d'un suspect.

Simple Villageois : Le Simple Villageois n'a aucun pouvoir.

Ancien : L'Ancien résiste une fois s'il est la cible du pouvoir éliminatoire des Loups-garous ou du Tueur en série. S'il est éliminé par un pouvoir Villageois (Sorcière, Chasseur, Milicien...) ou par les votes du bûcher, tous les pouvoirs villageois sont perdus jusqu'à la fin de la partie.

Aurore : Chaque nuit, cibles un joueur apprend à quelle catégorie de rôle il appartient : Sans pouvoir / Alliance / Investigation / Protection / Permissif / Tueur / Divers

Cupidon : En début de partie, le Cupidon désigne deux joueurs de son choix qui obtiennent le rôle secondaire d'Amoureux (il peut se désigner lui-même). Si un Amoureux est éliminé, l'autre se “suicide” aussitôt de chagrin. Les Amoureux ne peuvent pas voter l'un contre l'autre. Tout Amoureux d'alignement Villageois ou Loup-garou devient traître à son camp si l'autre n'est pas du même alignement que lui – sa condition de victoire devient alors de rester en vie jusqu'à la fin de la partie.

Détective : Chaque nuit de jeu, le Détective peut poser une question au Maître du jeu. Cette question ne peut pas permettre à elle seule de deviner l'alignement et/ou le rôle d'un joueur ou d'un groupe de joueurs, ni même d'écarter des rôles possibles pour un joueur.

Docteur : Chaque nuit de jeu, le Docteur désigne un joueur, autre que lui-même, qui ne pourra temporairement pas être éliminé par les Loups-garous, ni par le Tueur en série. Contrairement au Salvateur, il peut protéger plusieurs fois d'affilée le même joueur.

Dresseur : Une seule fois dans la partie, peut forcer les loups à tuer qui il veut. Le meurtre échoue s'il est redirigé sur un loup.

Fée : Si la Fée est éliminée au bûcher, la nuit de jeu suivante est sautée.

Garde du corps : Possède deux immunités aux pouvoirs meurtriers. Chaque nuit, peut donner une de ses immunités à un autre joueur. Les immunités ne le protègent pas lui-même : Si les loups l'attaquent et le tuent, les immunités non-distribuées sont perdues. Il ne peut pas donner les deux immunités au même joueur.

Idiot du village : Si l'Idiot du village est désigné pour être éliminé au bûcher, son rôle est dévoilé publiquement et il reste en jeu, mais perd son droit de vote pour le reste de la partie.

Marchand de sable : Une seule fois dans la partie, le Marchand de sable peut faire sauter une nuit de jeu, pendant laquelle personne ne pourra agir. Pour ce faire, il doit utiliser son pouvoir pendant le jour de jeu précédant la nuit de jeu qu'il veut faire sauter.

Milicien : Il dispose d'un certain nombre de balles (habituellement deux). Chaque nuit, il peut tirer une de ses balles pour tuer un joueur.

Mime : A la fin de chaque nuit de jeu, le Mime est informé de toutes les actions dont il a été la cible. Il a alors le choix d'en copier une seule pour pouvoir l'utiliser à la nuit de jeu suivante.

Observateur : Chaque nuit, l'observateur observe un joueur et apprend sur qui ce joueur a agit durant la nuit (le cas échéant).

Princesse : Chaque nuit de jeu, la Princesse peut cibler un joueur de son choix, qui aura un vote compte +1 s'il est Simple Villageois ou simple Loup-garou.

Salvateur : Chaque nuit de jeu, le Salvateur désigne un joueur qui ne pourra temporairement pas être éliminé par les Loups-garous, ni par le Tueur en série. Il peut se protéger mais ne peut pas protéger deux fois d'affilée le même joueur.

Sentinelle : Chaque nuit de jeu, la Sentinelle sait quels joueurs ont utilisé un pouvoir sur un joueur de son choix.

Sorcière : La sorcière possède trois potions : une de vie, une de mort, et une de charisme. Elle ne peut utiliser chaque potion qu'une seule fois dans la partie.
Grâce à la potion de vie, elle peut sauver la cible des Loups-garous (elle apprend auparavant de qui il s'agit).
Grâce à la potion de mort, elle peut éliminer un joueur de son choix pendant une nuit de jeu.
Grâce à la potion de charisme, le vote d'un joueur de son choix (ça peut être elle-même) compte +1 pour le prochain jour de jeu uniquement.

Télépathe : Chaque nuit de jeu, il peut envoyer un message au joueur de son choix, avec l'aval du Maître du Jeu.

Veilleur : Chaque nuit de jeu, le Veilleur peut décider de s'immuniser temporairement contre l'action éliminatoire des Loups-garous. S'il le fait, il sera privé de vote pour le jour de jeu suivant. Il peut cependant faire semblant de voter en ne respectant pas les consignes de vote énoncées par le Maître du Jeu de la partie.

Villageois susceptible : A chaque jour de jeu, le Villageois susceptible voit la valeur de son vote augmentée d'une voix par pouvoir dont il a été la cible pendant la nuit de jeu précédente. Il se croit Simple Villageois et compte comme un Simple Villageois pour les besoins des pouvoirs des autres joueurs.

Voyante : Chaque nuit de jeu, la Voyante apprend le rôle principal (mais pas un éventuel rôle secondaire) et l'alignement d'un joueur de son choix.


Dernière édition par Maitre du Jeu le Jeu 9 Mai - 11:46, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Descriptions des rôles joués sur ce forum   Mer 27 Oct - 14:28

ROLES MULTICLASSABLES

Tous ces rôles sont soit d'alignement Villageois, soit d'alignement Loup-garou. L'alignement est défini par le Maître du Jeu, et le joueur en est bien évidemment informé.

Assommeur : Chaque nuit de jeu, l'Assommeur peut temporairement empêcher un joueur de son choix d'utiliser un pouvoir.

Chasseur : Dès que le Chasseur est éliminé de quelque manière que ce soit, il peut, s'il le souhaite, éliminer aussitôt un joueur de son choix.

Gruntpid : Chaque nuit de jeu, le Gruntpid apprend si deux joueurs de son choix sont liés. Ils le sont : s'ils partagent une demeure invisible, ou si l'un a déjà utilisé un pouvoir sur l'autre depuis le début de la partie.

Meneur : Du moment que le village n'est pas en situation critique, le meneur choisit un joueur la nuit. S'il vote contre ce joueur au bûcher, son vote compte double.

Noctambule : Chaque nuit, se rend chez un joueur de son choix. Si un joueur tente de le cibler, il échouera. Si le joueur chez qui il passe la nuit est ciblé par une autre action, cette action ciblera le noctambule à la place.

Piqueur : Chaque joueur qui cible le Piqueur pendant une nuit de jeu, possède un vote nul pour le jour de jeu suivant.

Redirecteur : Chaque nuit de jeu, le Redirecteur peut désigner un joueur de son choix. Tout pouvoir qui cible ce joueur à ce moment-là, est alors redirigé vers un autre joueur de son choix également. Chaque joueur dont le pouvoir a été redirigé, est prévenu.


Dernière édition par Maitre du Jeu le Mer 8 Mai - 17:12, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Descriptions des rôles joués sur ce forum   Mer 27 Oct - 14:28

RÔLES D'ALIGNEMENT INDÉPENDANT

Joueur de flûte : Chaque nuit de jeu, il doit charmer un ou deux joueurs. Il gagne une fois que tous les joueurs en jeu sont “charmés”. S'il se fait éliminer, les “charmes” disparaissent (mais les “charmés” ne sont pas éliminés). Un joueur “charmé” en est averti.

Maître Vampire : La première nuit de jeu, le Maître Vampire désigne deux joueurs de son choix. Chaque joueur ciblé obtient, si et seulement s'il est Villageois, le rôle secondaire d'Acolyte et devient traître à son camp. Par la suite, chaque nuit de jeu, le Maitre Vampire peut cibler un joueur s'il n'a qu'un Acolyte ou deux joueurs s'il n'a aucun Acolyte.
Le Maître Vampire et les Acolytes partagent une demeure invisible, et gagnent ensemble. Si le Maître Vampire est éliminé de quelque manière que ce soit, les Acolytes le sont aussitôt également.

Tueur en série : Chaque nuit de jeu, il peut éliminer un joueur de son choix. Il gagne une fois qu'il est le dernier joueur en jeu, ou que rien ne peut l'empêcher. Il est immunisé contre toute première tentative d'élimination pendant les nuits de jeu.


RÔLES NEUTRES

Cupidon Compatissant : En début de partie, forme un couple d'Amoureux. Le cupidon compatissant acquerra la condition de victoires des amoureux, sans la connaître. Les amoureux sont informés de la présence du Cupidon Compatissant.


RÔLES SECONDAIRES

Ces rôles ne sont pas dévoilés à la Voyante, mais le sont au Loup-garou divinateur.

Capitaine : Le Capitaine est élu par vote, à la majorité relative, au début de la partie. Selon les Maîtres du Jeu, il peut soit posséder un vote compte +1, soit trancher en cas d'égalité, soit les deux. S'il est présent dans une partie, son pouvoir sera précisé publiquement par le Maître du Jeu. S'il a le pouvoir de trancher en cas d'égalité, il tranche forcément en défaveur du joueur contre lequel il a voté, si ce joueur est concerné par l'égalité. Lorsque le Capitaine est éliminé de quelque manière que ce soit, il désigne son successeur.

Acolyte : Les Acolytes gagnent avec le Maître Vampire, peu importe leurs rôles principaux. Seuls les Villageois peuvent être Acolytes.

Amoureux : Les Amoureux sont désignés par le Cupidon. Si un Amoureux est éliminé, l'autre se “suicide” aussitôt de chagrin. Les Amoureux ne peuvent pas voter l'un contre l'autre.

Bouc-émissaire : Une seule fois dans la partie, s'il est désigné pour être éliminé au bûcher, c'est un joueur de son choix qui est éliminé à sa place.

Jumeau : Le Maître du Jeu peut désigner deux Jumeaux, qui partageront alors une demeure invisible. Quand les deux Jumeaux votent contre un même joueur, leurs votes combinés comptent +1. Lorsqu'un Jumeau est éliminé de quelque manière que ce soit, l'autre a un vote compte nul pour le jour de jeu suivant.

Vieillard : À attribuer à un villageois uniquement. À sa mort, peut choisir un joueur qui pourra s'il le souhaite hériter de son pouvoir principal. Dans ce cas ce joueur perdra son ancien pouvoir s'il en avait un.


Dernière édition par Maitre du Jeu le Mer 8 Mai - 17:13, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Descriptions des rôles joués sur ce forum   Mer 27 Oct - 14:29

REMARQUES ET PRÉCISIONS AVANCÉES



SUR LES RÈGLES

— La condition de victoire des Villageois est d'éliminer tous les Loups-garous et tous les Indépendants.
— La condition de victoire des Loups-garous est d'être à égalité de votes avec les Villageois (peu importe le Capitaine), ainsi que d'avoir éliminé tous les Indépendants et de ne plus devoir se soucier des rôles villageois pouvant tuer, empêcher les meurtres, ou disposer de plusieurs votes au bûcher.
— Les actions sont résolues dans l'ordre suivant : d'abord les actions qui en influencent d'autres (par exemple un assommage, ou le recrutement d'un joueur sondé en même temps par la Voyante), puis le reste. Si du coup une action n'a pas de résolution évidente, elle échoue (par exemple, une action redirigée vers deux joueurs différents à la fois).



SUR LES LOUPS-GAROUS

Général
— Chaque nuit la meute doit désigner un loup qui se chargera du meurtre.
— Un loup qui a un pouvoir spécial peut à la fois utiliser ce pouvoir et se charger du meurtre durant la même nuit.
— Les loups peuvent se dévorer entre eux.
— Un loup qui refuse d'être dévoré par sa meute ne peut pas l'être.
— Remarque : si un Maître du Jeu refuse de voir les loups se dévorer entre eux, il peut le leur interdire à condition de clairement le stipuler dans les règles.
— Le Passager est pris en compte pour déterminer si les loups ont la majorité, mais pas le Loup égaré n'ayant pas encore retrouvé la meute.

Loup-garou divinateur
— S'il divinise un joueur qui a hérité du rôle du Vieillard, il verra aussi son ancien rôle (par exemple, « Flew, SV devenu Voyante »).

Loup-garou protecteur
— Il ne peut pas se protéger lui même contre l'Assommeur, mais peut protéger d'autres personnes.
— S'il protège un joueur contre une potion de la Sorcière, cette potion est perdue.
— S'il protège un joueur et que ce joueur cible la cible de la Sentinelle, la Sentinelle verra le joueur protégé par le Loup protecteur.

Loup-garou recruteur
— Si lui et le Maitre Vampire tentent de recruter le même joueur en même temps, le Loup-garou recruteur a la priorité.

Seigneur Loup-garou
— Le Seigneur garde sa rage meurtrière même s'il a été assommé la nuit précédente.
— Si lui et le Maitre Vampire tentent de recruter le même joueur en même temps, le Seigneur Loup-garou a la priorité.
— Si le Seigneur Loup-garou se “suicide” de chagrin parce-qu'il est Amoureux d'un joueur qui se fait éliminer, peu importe de quelle manière, il n'utilise pas sa rage meurtrière.

Loup égaré
— Quand le Loup égaré a rejoint la meute, ou si tous les autres Loups-garous sont éliminés avant lui, son rôle apparaît en rouge (et non plus en orange) auprès des rôles d'investigation et lorsqu'il se fait lui-même éliminer.
— Tant qu'il n'a pas rejoint la meute, le Loup égaré n'est pas pris en compte pour déterminer si les loups ont la majorité.

Passager
— Le Maître du Jeu est en droit de refuser la phrase si celle-ci est trop longue. Précisément, il est interdit de dire en une phrase ce que l'on devrait dire en deux. Cela autorise quelque chose du style : « Je pense que ZDS est voyante et que Flew est loup, pourra-t-il confirmer en utilisant le elephant? ». Mais en revanche ça interdit : « Si Flew est loup, qu'il utilise le elephant, si ZDS est loup, qu'il utilise le flower» etc. Les restrictions exactes sont laissées à l'appréciation du Maître du Jeu.
— Si tous les Loups-garous (y compris un éventuel traître et un éventuel Loup égaré) sont éliminés avant lui, le Passager est automatiquement éliminé puisqu'il aura forcément perdu.
— Le Passager n'est à aucun moment informé qu'un Loup-garou est traître, même s'il s'agit du dernier Loup-garou en jeu.
— Le Passager ne peut pas être Amoureux d'un Villageois.
— Le Passager est pris en compte pour déterminer si les loups ont la majorité.



SUR LES VILLAGEOIS

Ancien
— L'Ancien sait si sa protection a été utilisée.
— Le Maitre du Jeu annonce publiquement la perte des pouvoirs du village du fait de la mort de l'Ancien.
— La Sorcière peut sauver l'Ancien même s'il a toujours sa protection. Si elle le fait, l'Ancien ne perd pas sa protection.
— Si l'Ancien se “suicide” de chagrin parce-qu'il est Amoureux d'un joueur qui se fait éliminer, peu importe de quelle manière, les Villageois ne perdent pas leurs pouvoirs.
— Voir aussi : Rôles secondaires.

Aurore
— Voici la liste des catégories de rôle que voit l'Aurore :
Sans Pouvoir :
Spoiler:
 
Divers :
Spoiler:
 
Investigation :
Spoiler:
 
Protection :
Spoiler:
 
Alliance :
Spoiler:
 
Permissif :
Spoiler:
 
Tueur :
Spoiler:
 

Cupidon
— Cupidon doit choisir ses cibles avant le début de la partie. Il est donc absolument impossible d'interférer avec son action.
— Cupidon ne sait jamais si son action a réussi ou a échoué.
— En temps normal, les Amoureux partagent un forum privé. Cependant, dans certains cas, le cupidonnage créera des Amoureux transis : ces derniers, contrairement aux Amoureux normaux, ne partagent aucun forum privé, ils ne peuvent donc s'échanger aucune information en-dehors des débats publics. Voici un tableau complet qui dévoile les cas créant des Amoureux normaux, ceux créant des Amoureux transis, et ceux faisant échouer l'action de Cupidon :
VLGJDFTSMV
VOk (normal)Ok (normal)Ok (normal)Ok (normal)Ok (normal)
LG--Ok (normal)Ok (transi)Ok (transi)Ok (transi)
JDF------Ok (transi)Echec
TS--------Echec
V = Villageois
LG = Loup-garou
JDF = Joueur de flûte
TS = Tueur en série
MV = Maître Vampire

— Le Passager ne peut pas être Amoureux d'un Villageois (échec de l'action de Cupidon).
— Le couple est tenu au courant de la nature de son cupidon (compatissant ou non).

Docteur
— Si le Docteur protège la victime des loups-garous, il sera annoncé à la Sorcière que les loups-garous ne font pas de victime.

Milicien
— Le Milicien ne peut tirer qu'une seule balle par nuit.

Mime
— Si le Mime est recruté par le Maître Vampire, il pourra la nuit suivante recruter un Acolyte pour le Maître Vampire. Cela ne permet pas aux Vampires d'obtenir plus d'Acolytes que le maximum de 2. Si le Mime et le Maître Vampire tentent tous deux de recruter un Villageois alors qu'il ne manque qu'un seul Acolyte, le Maître Vampire l'emporte sur le Mime.

Princesse
— Un joueur dont la valeur du vote augmente grâce à la Princesse en est informé, mais pas de la raison de cette augmentation.
— Le pouvoir de la Princesse fonctionne sur le Villageois susceptible, et s'ajoute au pouvoir du Villageois susceptible.

Salvateur
— Si le Salvateur protège la victime des loups-garous, il sera annoncé à la Sorcière que les loups-garous ne font pas de victime.

Sentinelle
— Si la Sentinelle cible un joueur qui lui même est ciblé par un joueur que le Loup protecteur protège, elle voit le joueur protégé par le Loup protecteur.

Sorcière
— Si le Salvateur ou le Docteur protège la victime des loups-garous, il sera annoncé à la Sorcière que les loups-garous ne font pas de victime.
— La Sorcière est avertie d'une attaque sur l'Ancien et peut le sauver même s'il a sa protection. Dans ce cas il conservera la dite protection.
— Si le meurtre des loups est redirigé, la Sorcière est avertie de la victime finale (celle vers qui la redirection est effectuée). Elle ne sait pas qu'il y a eu redirection.
— Si la sorcière est assommée alors qu'elle allait utiliser une potion(s), elle ne la perd pas.
— Si la Sorcière utilise une potion sur un joueur protégé par le Loup protecteur, elle la perd.
— Un joueur qui bénéficie de l'effet de la Potion de charisme sait qu'il dispose d'un vote compte double. Il ne sait pas d'où provient cet effet.
— Il est recommandé (mais non obligatoire) au Maître du Jeu de demander à l'avance à la Sorcière dans quels cas elle utilise ses potions à chaque nuit de jeu.

Veilleur
— Le Veilleur ne se protège que contre le meurtre de nuit des loups. Il peut très bien être tué par le Tueur en série, le Milicien, ou encore la balle du Loup chasseur.

Villageois susceptible
— Le Villageois susceptible sait lorsque la valeur de son vote est augmentée, mais n'en connait pas la raison.
— Le pouvoir de la Princesse fonctionne sur le Villageois susceptible, et s'ajoute au pouvoir du Villageois susceptible.

Voyante
— Si la Voyante sonde un Acolyte ou un Amoureux traître, elle verra le nom de son rôle apparaître en noir, mais n'en connaîtra pas la raison (par exemple, un « Docteur » peut être soit un Docteur devenu Acolyte, soit un Docteur devenu Amoureux traître).
— Si la Voyante sonde un joueur qui a hérité du rôle du Vieillard, elle verra aussi bien le nouveau que l'ancien rôle principal (« Flew, SV devenu Voyante »).



SUR LES RÔLES MULTICLASSABLES

Assommeur
— Tout joueur assommé par l'Assommeur en est averti, peu importe son rôle ou ce qu'il (ne) faisait (pas) durant la nuit.
— L'Assommeur ne peut pas assommer un joueur protégé par le Loup protecteur, sauf s'il s'agit du Loup protecteur lui même.
— Le pouvoir de l'Assommeur est susceptible d'être redirigé par le Redirecteur, sauf lorsque c'est le Redirecteur lui même qui est assommé. Dans ce cas l'Assommeur l'emporte.

Chasseur
— L'assommeur n'empêche pas le chasseur de tirer.

Meneur
— Le village est en situation critique si et seulement si l'équation [nombre de loups + 2 ≥ nombre de non-loups] est vérifiée.
— Sont considérés comme des loups au sens de cette équation : les rôles d'alignement loups ou pro-loup (rouge ou orange), ainsi qu'un loup-amoureux-traitre.
Sont considérés comme non-loups au sens de cette équation : tous les autres, en ce compris le villageois-amoureux-traitre, les neutres et les autres indépendants (sauf le loup-amoureux-traitre).

Noctambule
— Le Noctambule ne peut pas se visiter lui-même.
— Si le Noctambule est assommé une nuit où il agit, l'assommage échoue et il n'en est pas informé.
— L'action du Noctambule peut être redirigée. Si elle est redirigée sur lui-même, l'action échoue.
— Si le joueur visité par le Noctambule est assommé, le Noctambule en est informé, mais il n'est pas affecté.
— Si le Noctambule visite un joueur protégé par le loup protecteur, l'action du Noctambule échoue.

Piqueur
— Un joueur dont la valeur du vote est minorée à cause du Piqueur en est informé, mais sans en connaitre la cause.
— Remarque : actuellement seul le Piqueur peut réduire à zéro la valeur d'un vote sans être une cause connue. Il se peut que cela change dans le futur.

Redirecteur
— Si le Redirecteur est assommé alors qu'il souhait rediriger les actions faites sur lui-même, son action est annulée.
— Le Redirecteur peut redirigée vers un joueur protégé par le Loup protecteur, mais il ne peut pas rediriger depuis un joueur protégé par le Loup protecteur.



SUR LES INDÉPENDANTS

Joueur de flûte
— Le Joueur de flûte doit charmer au moins un joueur par nuit, mais il n'est pas obligé d'en charmer deux.
— Il ne peut pas se charmer lui-même.
— Les charmés ne se connaissent pas entre eux.
— Si le Joueur de flûte meurt durant le jour ou la nuit après laquelle il ne reste plus que des joueurs charmés en vie, il gagne quand même.

Maître Vampire
— Si le Maître Vampire recrute un Villageois amoureux d'un autre Villageois, les deux joueurs sont recrutés et comptent pour un seul et même Acolyte (le Maître Vampire peut donc avoir encore un Acolyte supplémentaire).
— Le Maître Vampire ne peut pas recruter un Villageois amoureux d'un non-Villageois.
— Si le Maître Vampire est cupidonné avec un Villageois, ce joueur devient un Acolyte. Il compte dans la limite de deux Acolytes.

Tueur en série
— Le Tueur en série n'est pas obligé d'éliminer un joueur la nuit s'il ne le désire pas.
— Le Tueur en série sait si sa protection est utilisée.

SUR LES RÔLES NEUTRES

Cupidon compatissant
— Si le couple est Villageois-Villageois, sa condition de victoire est la victoire du village (peu importe la survie des amoureux). La mort des amoureux ne l'empêche donc pas de gagner la partie, il reste en jeu.
— Si le couple est Loup-Loup, sa condition de victoire est la victoire de la meute (peu importe la surive des amoureux). Il devient fanatique sans pouvoir de mort . La mort des amoureux ne l'empêche donc pas de gagner la partie, il reste en jeu.
— Si le couple est Villageois-Loup, sa condition de victoire est la survie du couple. La mort des amoureux l'empêche donc de gagner la partie, il est éliminé.


SUR LES RÔLES SECONDAIRES

Général
— Ces rôles ne sont pas dévoilés à la Voyante, mais le sont au Loup-garou divinateur.
— Ces rôles, à l'exception du Capitaine, des Acolytes, et des Amoureux, peuvent tout aussi bien être attribués aléatoirement qu'arbitrairement.
— À la mort de l'Ancien par la faute des Villageois, les rôles secondaires attachés à des Villageois sont affectés des manières suivantes :
—— Le Bouc émissaire et le Vieillard perdent leurs pouvoirs.
—— Les Jumeaux restent en communication, mais perdent toutes leurs autres capacités.
—— Les Acolytes et les Amoureux ne sont pas affectés.

Capitaine
— Le Capitaine n'est pas pris en compte pour déterminer si les loups ont atteint leur condition de victoire.

Vieillard
— À la mort de l'héritier du Vieillard, aussi bien le rôle d'origine de l'héritier que le rôle dont il a hérité seront révélés. Par exemple : « Flew, SV devenu Voyante ».
— La Voyante et le Loup divinateur voient tous les rôles (sauf secondaires dans le cas de la Voyante) de l'héritier du Vieillard, comme dans l'exemple précédent.
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